Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека. Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.
Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют, может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.
– Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?
– В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.
Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок»*, схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.
– С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?
– Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.
Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.
Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.
– В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?
– На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.
Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.
Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.
– Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?
– Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.
– Чем отличается ваше исследование?
– Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.
Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере»** должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные*** механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.
– Что собой представляет эта классификация?
– На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.
Отдельный компонент – реалистичность сеттинга****. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.
Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.
– В чем же главная задача вашей работы?
– Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.
Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.
– И все-таки грозит ли выдумка реальности?
– Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.
Семен Тимофеев продолжает набор геймеров-добровольцев для помощи в исследовании. Заявки на участие можно отправлять на электронную почту ученого.
Словарь начинающего геймера
* «Ачивка» (ударение на «и») – в переводе с английского глагол to achieve означает «достигать» или «добиваться чего-либо». «Ачивка» – «достижение», игровой бонус, помогающий игроку в достижении результата, либо условная медаль, дополнительный повод для гордости.
** Шутер – жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер» как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter. В России и некоторых других странах постсоветского пространства жанр изначально был назван «стрелялкой».
***Игровой процесс, или геймплей, – компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
****Сеттинг – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой продуктом.
Вадим Мельников / ИА «Альтаир»